みなさんソシャゲのガチャを回した事はありますか?
今回は、確率設定のお話をしたいと思います。
先にお断りしておくと、確率の決め方は会社によって色々で語られる事はなく、これからお話する事が大多数なのか少数派なのかは正直分かりません。こんな事やっているところもあるんだーくらいで読んで頂ければ幸いでございます。
確率の設定の仕方
まずレアリティ毎に大枠の確率が決められ、さらにその中のキャラ1つ1つに確率を設定するのが一般的かと思います。
例として、レアリティが☆3~☆5の3段階、それぞれ2キャラずついる場合を表にしてみます。
確率Aは全ての和が100%、確率Bはそれぞれのレアリティの中の和が100%になります。
実際の抽選する時の確率は、確率A x 確率Bですから、上表の赤字部分となります。
運営施策で☆5キャラ超絶アップとしたいのであれば、☆5の確率Aを上げて他を下げれば良いし、キャラAの確率だけを上げたいのであれば、確率Bの調整(キャラAとキャラB)を行います。
他にも方法はありますが、噂で聞くところによればユーザーの課金状態によって確率を調整するところもあるらしい、です。
どんな計算式なのか、ぱっと思いつきませんが、課金額が多ければ強キャラの確率を下げる係数が設定されるとかそんな物でしょうね。
確率の決め方
売り上げが低かったら確率を絞れば良いだけですが、それがどれくらいの確率が妥当なのかは難しいところです。
こちらの記事によると、FGOの☆5ピックアップキャラで0.7%となっています。
ガチャ100回で、2人中1人が当たる確率です。
FGOみたいにバカ売れているゲームならどんなに絞ってもやる人はやるでしょうが、ガチャ50回で10人中9人が当たるくらいが良心的じゃないですかねぇ…、ちなみにその確率は5%です。
確率についてはもう少し長期的な考えもあります。
ほとんどのゲームで復刻ガチャとかやりますよね。
例えば、キャラAのガチャイベントで、ユーザーの10%がゲットしたとしましょう。
運営としては、その確率設定であと何回同じガチャイベントができるだろうか、と考えます。
次回も同じ確率でやった場合、前回当たらなかった90%のユーザーがガチャを回してくれる事を期待できるからです。もちろん売り上げは1割減りますが。
そして暫くしてキャラAと違った特性を持つ当たりキャラBを出せば、また売り上げが見込めます。
運営を続ける限り、こういうデータを蓄積していきますから、どんなキャラがどれくらいの確率だといくら売り上げになるんだろうという推測で、ゲーム毎の基本確率は定着していきます。
そして月毎の売上目標を見ながら、ちょっと少ないなと思ったら確率を絞る運営スタイルが進行していきます。
以前の記事でも書きましたが、オンラインゲームは必ずバッドエンドです。
売り上げが下がれば確率を絞りますが、それでは止めてしまう人もいるのであえて確率を緩める場合もあります。
48回ガチャをひくごとに☆5武器確定なんてイベントの後にサービス終了なんてアプリもありましたね。
オンラインゲームはサービス終了すると思い出以外の何も残りませんから、確率が絞られたり緩められたりするイベントが頻繁になってきたら、課金を少し見送った方が良いかもしれません。