DQMSLを三カ月遊んでみた

DQMSLとは、スクエアエニックスが配信しているスマホアプリ「ドラゴンクエストスーパーライト」の略です。

今年のGW前半にトリバゴのパロディCMをやっていてドラゴンクエスト ダイの大冒険コラボがやっていたので、懐かしいなーと思って初めました。

2014年にリリースされた当初に一度始めたのですが、確かキラーパンサーが倒せなくて、ゲームバランス悪いのかな?と思って一度止めちゃってたんです。ガチャの確率でも炎上してましたしね。

そして4年後のリベンジ。GWでコラボ中という事もあり、ジェム(ゲーム内通貨)が貯まる貯まる。しかもSランク確定10連ガチャが無料で引けたりとかあって、オルゴデミーラ(DQ7のボス)や何と最強キャラの一角ダークドレアムが引けたりでサクサクとキラーパンサーをクリア。

特に他のソシャゲも面白そうなのが無かったので三カ月続けて遊んでいます。

DQMSLですが、2014年1月にリリースされていますが、約4年半続いており、セールスランキングはTOP20圏内を漂っていますので、相当な売り上げを出しているタイトルとなっています。多分一か月で二桁億円は確実かと。

ドラゴンクエストのIPを使っているので、よほどのクソゲーでも無ければ成功は約束されているものですが、4年続いている魅力は何なんでしょうか。

まず、「新規ユーザー獲得」について。

とりあえず、「ドラゴンクエスト」の名前は絶大です。モンスターの名前、呪文の名前は説明されずとも分かっているユーザーは少なくないでしょう。

また、タイトルの通り、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の流れを踏襲しており、コンシューマ版のDQMを遊んだユーザーならすんなりと遊び方を理解できます。

アプリをダウンロードした時点で、ここまでは約束されているようなものですから、ここからは「継続施策」が重要になってきます。

毎日のログインボーナス、モンスターの進化素材を集める曜日ダンジョンも当然あり、基礎は抑えてるなーという感じ。イベントステージも次々と配信され、ユーザーを飽きさせません。

ストーリーモードも飽きたかな…と言う頃に他ユーザーとの対戦の場である「闘技場」の存在を見つけます。

魔王キャラ持ってるし楽勝だろうと思って挑戦するとボロ負けします。なぜ?

おそらく大半のユーザーが最初に詰まるポイントだと思うのですが、Sランクのキャラクターは、最初の状態だとLv80までしか上がらないんです。

ずいぶん中途半端な設定だなと思いきや、他のユーザーのキャラを見ると、Lv85とかLv100とか。この辺りでググって調べると、「パワーアップ」という強化があり、同じキャラを2体合成するとレベルの上限突破ができるのです。

パワーアップ1回毎にLv5が追加されるので、Lv100にするには計5体必要です。

ちなみにLv100キャラを☆4と言います。上限突破する毎に☆が付くからです。

(ここで疑問。キャラはガチャで引く物なので課金物という認識。課金物に課金物を使用して強化するシステムは、景品表示法の絵合わせに抵触しないのかな?まぁ、抵触しないとの結論なのでサービスを続けていると思いますが。)

この仕組みが結構マゾいなーと思って止めようと思いましたが、Fランクモンスターでも転生すればSランクになる物もあるので、Fランクキャラクター5体集めればSランクの☆4が作れるな…と思ったので続けようとモチベーションが上がりました(笑)

スマホアプリで一番重要な「マネタイズ」はこの上限突破システムによるものが大きいと思います。

特にコラボ!GWのダイの大冒険コラボキャラを☆4にするには、コラボ期間中にガチャで5体引く事が必要です。

ここで上限突破を作らないと強くならないのかーと意気消沈しがちですが、「スキルのたね」システムが無課金ユーザー強化の星となってきます。

「スキルのたね」は主にログインボーナスで配布され、一定数集めるとモンスターのパラメータアップに使用できます。元々のドラゴンクエストでもおなじみのシステムです。

ここまでは分かりやすいシステムを取り上げましたが、肝心のゲームシステムは、と言うと、ソシャゲにありがちな「属性」「バフ耐性」などのじゃんけん要素により奥深いものになっています。更に「とくぎ転生」によって、とくぎのカスタマイズができるのも大きいですね。

ここまでは良い点ばかりを挙げましたが、次に悪い点について。

運営コンテンツの課題でもあるのですが、1強キャラを作ってしまうと、それ以降課金する意味がなくなるので、それだけは避けたいところ。

分かりやすく言うと、メラゾーマの呪文だけでクリアできてしまうと、後は無課金で遊べてしまうので、メラゾーマを使うと不利になる敵を用意する必要があります。

DQMSLでは2つの仕様がありました。

まず「半減」。メラゾーマの威力を半分にします。

次に「反射」。マホカンタを使うわけでもなく、メラゾーマが跳ね返ってきます。

そして「吸収」。敵のHPが回復します。

単純に考えれば「敵にマホカンタ使わせればよいじゃん」と思いますが、味方の素早さ上げてマホトーン使えば封じ込めできるし、何よりマンネリでつまらなく見えるので対策スキルを増やしている感じです。

そんなこんなで、「斬撃」「体技」色々な属性攻撃について対策をしているキャラがいるため、1強を作りにくい形にしているようです。

DQMSLのコンテンツは更に奥深く、とくぎのレベル上げとか☆4を超える☆4+4とかあるのですが、周りに競い合うライバルもいないのでまったり遊んでいます。




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