「ゲーム」の定義

ゲームのアイテムのイラスト

三尺です。そろそろゲーム開発者らしい事を書きます。

コンシューマゲームからポチポチゲーまで世の中には様々なゲームがありますが、「ゲーム」の定義とは何でしょう?

モニターに映ったキャラクターを動かす?ボタンで技を発動する?

いやいや、将棋やオセロ等のアナログゲームもあります。

前置きはこれくらいにして、自分としては次の3つの要因を挙げます。

1.計画

2.不確定要素

3.結果

では、それぞれの説明です。

1.計画

まずは計画です。何をするか、どう戦うか、クリア条件やステージに配置された敵キャラの数、ロケーションを見て考えるところから始まります。

このステージはどれくらいスタミナを消費するか、なんてのも入りますね。

ここが疎かだとすぐ飽きられてしまいます。

2.不確定要素

そしてゲーム開始。

想定した通りに事が運ぶだけのゲームは面白さを感じません。

敵の攻撃を受けてしまったら逃げるのか回復するのか対応を考え、落ちゲーであれば、次々に落下するブロックの色を見て、どう連鎖に繋げるかを考えます。

話は反れますが、この次々に発生する事柄の確率について考え、ユーザーにクリアまでの手法を導き出してもらうのがゲーム性またはゲームバランスの肝心なところです。

例えば、テトリスで長い棒や四角いブロックの出現確率を上げれば簡単になりますが、緊張感が無くつまらないですよね。

おそらく全ブロックは等しい確率で設定されていると思いますが、規則的な確率では無いと思います。確率の偏りがテトリスの面白さの一因だと思います。

「長い棒来ない…来ない…キター!」みたいな(笑)

3.結果

そしてゲームには必ずと言って良いほど終わりがあります。

ステージクリア成功・失敗。成功した時は報酬に喜び、次のステージに進むか、リトライするか考え、失敗した時は練習してプレイヤースキルを上げるかレベルを上げるか考えます。

…と、まとめてみましたが如何でしょうか。

このループがきちんと出来ているゲームは面白いです。

大戦略やファイヤーエムブレム等のシミュレーションゲームであれば、ステージ開始前の地形・敵配置を見て戦術を考え、ステージ中は敵や味方の援軍イベント等の不確定要素に一喜一憂し、クリア後は獲得アイテムを利用して自軍を整えます。

スーパーマリオ等のアクションゲームは、自分が落ち着いて操作できるかどうかが不確定要素になったりします。

また、対人対戦・協力要素があると、相手によって行動は千差万別となり飽きが来ません。ゲーム寿命も延びるし、開発が楽です(笑)

ゲームを遊んで「面白い!」と感じたら、何故面白いと感じたのか考えてみると、より一層「ゲーム」の深みを感じる事ができるかもしれません。

面白いゲームは、頭の良い人が裏で色んな事を考えています(笑)

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